欣柠檬说:重度手游崛起 游戏手柄下一个百亿市场?
游戏手柄,欣柠下从来没有像现在这样风光过。檬说从幕后到台前 手柄到底有何可图?重度
游戏手柄的发展史长达40年,从雅达利到任天堂,手游手柄市场再到微软、崛起PS,游戏一代又一代的百亿家庭主机的进化史其实也是游戏手柄的进化史,从早期粗糙的欣柠下摇杆式到现代的带震动,可以说手柄越来越精美。檬说
但是重度,即使是手游手柄市场微软号称Xbox的手柄研发成本高达1亿美元的时候,游戏手柄也依然没有得到这么大的崛起关注。
那么为什么游戏手柄突然在2015年的游戏开头有了如此之大的关注度?
随着手柄技术的发展,以及游戏厂商对于重度游戏以及重度用户的百亿重视,这个市场到2017年将实现100亿的欣柠下市场规模。
也就是说,在智能手机的渠道之外,仅仅游戏手柄,就将给手游注入100亿元的盘子,这是一个完全的增量市场。

100亿的市场 有哪些挑战?
游戏手柄的大市场,其实才刚开始,这是一个可以预见明天的产业。但是这个产业必然也有它的问题存在。
1、硬件。首先在于硬件的模块化,我们都知道技术的发展日新月异,但硬件这个东西是不可能经常换的,所以如何做到模块化,这首先将考验游戏手柄。其次是硬件体系不是说打造就可以打造完成的,互联网公司一向是轻资产运作,但涉及到硬件,供应链、仓储、售后等,都很重,这不是互联网公司所擅长的,即使是小米、乐视目前在这方面也有所欠缺,乐视此前搞的LePar合伙人计划就是补足这一环。
2、软件。适配问题,一款手游即使现在的状态下,也未能完全的适配每一台手机,更不要说再加上一个手柄去适配手机。最明显的案例:最初,小米的手柄是完美支持小米手机的,但在最新的宣传文案中,小米开始将手机从中摘除。
3、营收。手柄类的游戏,将有很大的一部分是竞技类的游戏,竞技类的游戏最大的挑战就是如何在获得口碑的同时还能获取营收,因为游戏的平衡肯定是不能花钱多少就打破,否则就不叫竞技类游戏了。要知道《英雄联盟》这样的大作,前几年也一直处于亏损当中。
4、CP的数量。现在出现了CP涌向手柄的苗头,但很抱歉的是,至少目前为止大多数CP对手手柄的看法就是苍蝇肉,感觉肉小,而不愿意花精力去折腾。
5、爆品。在手游的发展上,卡牌为何能够爆红,与手机的展现形式有关,但更重要的是出现了爆款。与此相对,手柄构建的生态当中,至今缺少一个爆款,能够让用户舍得花钱的爆款。这个爆款必须是定制化的,不能是在原有的游戏基础上做出修改,适配手柄,这样是不够的。因为有可替代性的存在,玩家在不购买手柄的情况下,依然可以玩到游戏,只是体验稍差。
6、场景。我们都知道,手游在发展之初的场景是基于地铁、办公室的闲暇时光、睡前在床上甚至是上厕所时的马桶上。而手柄的出现将一定程度上与这个相悖。虽然手柄玩游戏是刚需,但是还需要时间来教育用户。
100亿之外 未来的想象空间在哪里?
100亿的市场,这是我们可以看到的市场,这完全是基于游戏厂商对于手柄的重视以及用户的热情做出的判断。
除了这个可见的市场之外,游戏手柄还存在着那些想象空间?
1、构建一个高端用户的生态。前文已经说过,基本能够花钱买手柄的用户,都属于重度用户,也就是高端用户,他们更加注重游戏的体验。游戏手柄有助于培养重度游戏用户,构建一个更加高端的游戏生态,这个生态将是游戏厂商所不容忽视的存在,也将倒逼游戏厂商从数值,策划靠铺量和洗量来赚钱的模式向竞技化、社交化的游戏本质迈进,以满足成熟玩家需求的多元化。
2、催发更丰富的游戏生态。MOBA类的手游会火嘛?体育类的会火吗?FPS类的会火吗?FTG类会火吗?它们都会火,那为什么在手机端很少看到他们的身影,更多的是卡牌、简单的动作类游戏占据主导?因为没有厂商可以攻克手机端存在的天生的技术难题,但手柄可以催发这些游戏生态更加快速的手机端。就拿FTG类的来说,《拳皇》这种重打击感的游戏,触摸屏根本解决不了。
3、电视游戏的蓬勃发展,将成为游戏手柄在手游渠道之外的又一个亮点。我们都知道电视游戏最重要的可能就是手柄,现在很多电视游戏都是用遥控器,但这就是一个简单的移植而已,以手柄的渠道为嫁接,电视游戏可能复制端游的生态。
从上面这些分析当中,我们可以预知的是,100亿的市场对于游戏手柄这个全新的游戏生态而言已经近在眼前,但游戏手柄的未来将不局限与此,它应该有更加广阔的想象空间,它面临的是一个行业开始变革的前夕,这个产业将有更多的参与者,从游戏CP,到硬件产业链,再到类似现在的电竞的一整套竞技类产业链,选手、直播、解说等等,游戏手柄的未来应该是,也必定是美好的,这个平台,这个渠道将一定出现一些一炮而红的产品。
游戏手柄的发展史长达40年,从雅达利到任天堂,手游手柄市场再到微软、崛起PS,游戏一代又一代的百亿家庭主机的进化史其实也是游戏手柄的进化史,从早期粗糙的欣柠下摇杆式到现代的带震动,可以说手柄越来越精美。檬说
但是重度,即使是手游手柄市场微软号称Xbox的手柄研发成本高达1亿美元的时候,游戏手柄也依然没有得到这么大的崛起关注。
那么为什么游戏手柄突然在2015年的游戏开头有了如此之大的关注度?
随着手柄技术的发展,以及游戏厂商对于重度游戏以及重度用户的百亿重视,这个市场到2017年将实现100亿的欣柠下市场规模。
也就是说,在智能手机的渠道之外,仅仅游戏手柄,就将给手游注入100亿元的盘子,这是一个完全的增量市场。

100亿的市场 有哪些挑战?
游戏手柄的大市场,其实才刚开始,这是一个可以预见明天的产业。但是这个产业必然也有它的问题存在。
1、硬件。首先在于硬件的模块化,我们都知道技术的发展日新月异,但硬件这个东西是不可能经常换的,所以如何做到模块化,这首先将考验游戏手柄。其次是硬件体系不是说打造就可以打造完成的,互联网公司一向是轻资产运作,但涉及到硬件,供应链、仓储、售后等,都很重,这不是互联网公司所擅长的,即使是小米、乐视目前在这方面也有所欠缺,乐视此前搞的LePar合伙人计划就是补足这一环。
2、软件。适配问题,一款手游即使现在的状态下,也未能完全的适配每一台手机,更不要说再加上一个手柄去适配手机。最明显的案例:最初,小米的手柄是完美支持小米手机的,但在最新的宣传文案中,小米开始将手机从中摘除。
3、营收。手柄类的游戏,将有很大的一部分是竞技类的游戏,竞技类的游戏最大的挑战就是如何在获得口碑的同时还能获取营收,因为游戏的平衡肯定是不能花钱多少就打破,否则就不叫竞技类游戏了。要知道《英雄联盟》这样的大作,前几年也一直处于亏损当中。
4、CP的数量。现在出现了CP涌向手柄的苗头,但很抱歉的是,至少目前为止大多数CP对手手柄的看法就是苍蝇肉,感觉肉小,而不愿意花精力去折腾。
5、爆品。在手游的发展上,卡牌为何能够爆红,与手机的展现形式有关,但更重要的是出现了爆款。与此相对,手柄构建的生态当中,至今缺少一个爆款,能够让用户舍得花钱的爆款。这个爆款必须是定制化的,不能是在原有的游戏基础上做出修改,适配手柄,这样是不够的。因为有可替代性的存在,玩家在不购买手柄的情况下,依然可以玩到游戏,只是体验稍差。
6、场景。我们都知道,手游在发展之初的场景是基于地铁、办公室的闲暇时光、睡前在床上甚至是上厕所时的马桶上。而手柄的出现将一定程度上与这个相悖。虽然手柄玩游戏是刚需,但是还需要时间来教育用户。
100亿之外 未来的想象空间在哪里?
100亿的市场,这是我们可以看到的市场,这完全是基于游戏厂商对于手柄的重视以及用户的热情做出的判断。
除了这个可见的市场之外,游戏手柄还存在着那些想象空间?
1、构建一个高端用户的生态。前文已经说过,基本能够花钱买手柄的用户,都属于重度用户,也就是高端用户,他们更加注重游戏的体验。游戏手柄有助于培养重度游戏用户,构建一个更加高端的游戏生态,这个生态将是游戏厂商所不容忽视的存在,也将倒逼游戏厂商从数值,策划靠铺量和洗量来赚钱的模式向竞技化、社交化的游戏本质迈进,以满足成熟玩家需求的多元化。
2、催发更丰富的游戏生态。MOBA类的手游会火嘛?体育类的会火吗?FPS类的会火吗?FTG类会火吗?它们都会火,那为什么在手机端很少看到他们的身影,更多的是卡牌、简单的动作类游戏占据主导?因为没有厂商可以攻克手机端存在的天生的技术难题,但手柄可以催发这些游戏生态更加快速的手机端。就拿FTG类的来说,《拳皇》这种重打击感的游戏,触摸屏根本解决不了。
3、电视游戏的蓬勃发展,将成为游戏手柄在手游渠道之外的又一个亮点。我们都知道电视游戏最重要的可能就是手柄,现在很多电视游戏都是用遥控器,但这就是一个简单的移植而已,以手柄的渠道为嫁接,电视游戏可能复制端游的生态。
从上面这些分析当中,我们可以预知的是,100亿的市场对于游戏手柄这个全新的游戏生态而言已经近在眼前,但游戏手柄的未来将不局限与此,它应该有更加广阔的想象空间,它面临的是一个行业开始变革的前夕,这个产业将有更多的参与者,从游戏CP,到硬件产业链,再到类似现在的电竞的一整套竞技类产业链,选手、直播、解说等等,游戏手柄的未来应该是,也必定是美好的,这个平台,这个渠道将一定出现一些一炮而红的产品。
(责任编辑:影视探秘)
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