《祖宗保佑》感受几千年时间中家族的祖宗中家族繁衍生息与变迁
2022-12-09 15:32:09编辑:jackey 《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,反而降低了很多游戏性。保佑变迁随机的感受因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,所以总体感觉还是千年蛮平庸的。《祖宗保佑》是时间生息一款文字单机模拟游戏,题材新颖,繁衍人物立绘不错,祖宗中家族还蛮丰富的保佑变迁。如果属性点的感受用处能再多开发一点我觉得会比现在好。

游戏想法挺棒的千年,当祖宗的时间生息自我感觉还是可以的,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥,繁衍所有的祖宗中家族属性感觉高有高的好,低有低的保佑变迁好,托梦加减属性感觉很无用。感受
可操作性太小了,人物属性给家族带来的数值加成自己没法控制,但是加成的也太多了吧,家族人数多起来之后,家族各项数值基本一直维持在99,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去。

改进建议:
既然要做完全随机,也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的模拟器
1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱,然而族谱查阅不便且比较混乱,希望能换个更好的展示方式

2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去,比如朝代更迭家族不能一点事都没有,皇帝不会出现谋反,官位拔高后离婚率降低等常识因素,不然这就不是操作空间小的问题了,而是游戏性为0,更何况后期真的只剩点点点

3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的,倒不如说不得不走皇室的路子,四个名气最终只关联起兵兵力,希望以后可以不止皇帝一条线,四个名气可以有更多的结局影响
《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,所以操作空间小,这个倒不是理解不了,单纯模拟器我也挺喜欢,但如果做模拟器,缺乏逻辑会很影响体验的,更别说去当小说的母本了,和历史事件的交互也是0,给人的感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结:
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,反而降低了很多游戏性。作为祖宗很多时候只能随机选择,托梦能做的改变基本等于没有,游戏的提示引导太少,一些人物死亡的事件和随机事件混在一起没有特殊提示,随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,所以总体感觉还是蛮平庸的。
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《祖宗保佑》感受几千年时间中家族的繁衍生息与变迁
人参与 | 时间:2025-10-29 14:41:18
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